+#include <msp/core/algorithm.h>
#include "camera.h"
#include "renderer.h"
#include "zsortedscene.h"
namespace Msp {
namespace GL {
-ZSortedScene::ZSortedScene():
- order(BACK_TO_FRONT),
- reference(FURTHEST)
-{ }
-
void ZSortedScene::add(Renderable &r)
{
- if(renderables.insert(&r).second && !sorted_cache.empty())
- sorted_cache.push_back(&r);
+ auto i = lower_bound(content, &r);
+ if(i==content.end() || *i!=&r)
+ {
+ content.insert(i, &r);
+ if(!sorted_cache.empty())
+ sorted_cache.push_back(&r);
+ }
}
void ZSortedScene::remove(Renderable &r)
{
- renderables.erase(&r);
- sorted_cache.clear();
+ auto i = lower_bound(content, &r);
+ if(i!=content.end() && *i==&r)
+ {
+ content.erase(i);
+ sorted_cache.clear();
+ }
}
void ZSortedScene::set_order(SortOrder o)
void ZSortedScene::populate_cache() const
{
- if(sorted_cache.empty() && !renderables.empty())
+ if(sorted_cache.empty() && !content.empty())
{
- sorted_cache.reserve(renderables.size());
- sorted_cache.insert(sorted_cache.end(), renderables.begin(), renderables.end());
+ sorted_cache.reserve(content.size());
+ sorted_cache.insert(sorted_cache.end(), content.begin(), content.end());
}
}
void ZSortedScene::render(Renderer &renderer, Tag tag) const
{
- if(renderables.empty())
+ if(content.empty())
return;
populate_cache();
if(!camera)
{
for(const SortedRenderable &r: sorted_cache)
- renderer.render(*r.renderable, tag);
+ r.renderable->render(renderer, tag);
return;
}
}
for(auto i=sorted_cache.begin(); (i!=sorted_cache.end() && i->in_frustum); ++i)
- renderer.render(*i->renderable, tag);
+ i->renderable->render(renderer, tag);
}